警示胶带横贴在铁栏杆上,黄底黑字印着 FRAGILE,旁边堆着拆开的机械外壳和管线。三無人型扮的森蚺就站在这堆东西前面,护目镜推在额头上,手里扛着一件比她半个身子还长的机械武器。这个布景不是随手找的:森蚺在明日方舟里身边带着一台由罗德岛工程部造出来的机械伙伴,角色本身就和"机器、工坊、零件"绑在一起。
你如果想知道她这套森蚺为什么看起来像角色本人,答案一半在衣服上,另一半在这堆废铁一样的布景里。下面就从这一点出发,讲讲场景、光和后期这些决定片子成败、却很少被单独拿出来说的东西。
几张图能看出取向,看不出完成度
森蚺这张是精英一阶段的造型:深棕色短发,头顶一副黄色镜片的护目镜,尖耳,黄色宽松背心下面是深棕色的贴身内搭,胳膊上套着黑色渔网袖和黑色长手套。原作里她的形象就是轻薄的泳装式内搭加防护目镜,这几样都对得上。

妃咲这张换成了中式室内。深蓝色的长发盘成两个丸子,头顶悬着一个光环道具,身上是藏青色龙纹旗袍,背景里摆着青花瓷瓶和圈椅。龙华妃咲在蔚蓝档案里是山海经高级中学"玄龙门"的门主,旗袍和双丸子头是她最直接的识别点。

几张预览能告诉你的,是这个人偏爱什么题材、会不会为角色专门搭景。能不能告诉你整套片子的完成度?不能。一套几十张的图,预览只挑了最好看的几张,布景在其余几十张里是不是一直撑得住、表情是不是每张都在角色里,得看完整套才知道。同样的判断方法,你可以拿去翻神秘coser栏目里其他人的页。
写真视频和短视频,根本不是一类东西
圈子里流传最广的一个说法是:写真附带的视频就是"动起来的短视频",几十秒的花絮而已。这个说法站不住。
短视频是为手机竖屏和信息流设计的,讲究前三秒抓人、节奏快、剪辑密。写真视频的逻辑正相反,它通常是横屏或者跟随照片比例拍的,镜头慢、剪辑少,很多就是一个机位长时间跟拍角色的动作和表情,时长从一两分钟到十几分钟都有。它要补的是照片给不了的东西:衣料怎么动、头发怎么飘、角色的神态怎么变化。
体积也因此被推高。同样一分钟,高码率的横屏视频体积可能抵得上几十张照片,所以带视频的套图体积常常比纯图套翻好几倍。三無人型的作品里只有一套带视频,绝大多数是纯图,这也是她整体体积不大的原因之一。
后期到什么程度算合适
一张 cos 写真修到什么程度就该停?判据是:修完以后,角色的特征比原片更清楚,而不是人更像另一个人。
调色是第一层。调色风格应该跟着角色和场景定,冷色调适合机械、科幻、夜景,暖色调适合室内、日常、古风。森蚺那组偏暖的橙黄色光,是在呼应她的黄色服装和工坊氛围;如果套一层蓝绿色的"电影感"预设,服装的黄色就会被吃掉。
精修是第二层。磨皮、液化、修发丝,每一项都有个度。磨皮过了,皮肤没有纹理,像塑料;液化过了,背景里的直线会跟着弯;发丝修过了,假发看起来像一整块头盔。
"套了预设"的图一眼就能认出来:暗部发灰、高光发青,而且一整套图不管什么场景都是同一种颜色。好的后期是一张一张调的,光线不同,参数就不同。所以回到开头那个问题,修到角色特征最清楚、同时没有任何一处让你注意到"这里被修过",就该停。
兔女郎和泳装吃的不是同一套功夫
外行看这两个题材,觉得都是"露得多",没什么区别。
半懂的人会看出成本上的差别。兔女郎是一整套结构:连体衣、兔耳、领结、袖口、尾巴、网袜,缺一件就不成立;泳装件数少,买现成的就能拍。所以兔女郎的服装成本通常更高,泳装的门槛更低。
内行看的是出片率。兔女郎的连体衣靠骨架和剪裁撑出形状,穿着的人站姿稍微一松,胸口和腰线就会走形,一套图里能用的张数往往比预期少。泳装没有骨架,但对场景和光的依赖更重:同一件泳装,放在泳池边的自然光下和放在棚里的硬光下,是两种完全不同的片子。兔女郎的功夫在服装和身形上,泳装的功夫在场景和光上。
图包攒多了,本地该怎么归档
目录结构是第一道关。按 coser 名建一级目录,里面按作品编号或标题建二级目录,是最不容易乱的做法。按题材分类听起来方便,但一套图往往同时属于好几个题材,最后只会越分越乱。
命名是第二道关。二级目录的名字建议保留原始编号和标题,比如"NO.017 能代 舞娘",别改成自己起的名字,否则以后对照原始清单补缺就很麻烦。
去重是第三道关。同一套图从不同来源下载,文件名可能完全不同,内容却一样。用按文件哈希比对的去重工具,比肉眼看文件名可靠得多。
备份放在最后。至少两份,一份在本地硬盘,一份在另一块硬盘或者网盘上。体积和画质的取舍也在这一步定:如果空间紧张,删的应该是重复的连拍,而不是把原图压缩成低画质版本。三無人型单套中位在四十张左右,这种体量的套图,连拍去重之后通常能省下不少空间。
光决定的东西比服装多
棚拍的光是可控的,代价是时间和设备。一套棚拍写真,布光往往要花掉拍摄时间的一半以上:主光、辅光、轮廓光各放在哪、用柔光箱还是反光板,每换一个场景就要重来一遍。场地和灯具按小时计费,光是反复调光就能把预算吃掉一大块。
外景的光是免费的,代价是运气和等待。好的自然光只出现在日出后和日落前那一两个小时,天气一变就全部作废。很多外景写真看起来"贵",其实是摄影师在同一个地点等了好几天。
片子看起来贵不贵,差别往往在光比。主光和辅光的亮度差控制得好,人物脸上有立体感,背景和人物分得开;光比失控,要么整张图平得像证件照,要么阴影死黑看不清细节。服装再精致,光没打对,拍出来也是廉价的。
室内搭景和实地外景,各自的难处不一样
通例是:室内景可控但容易假,外景真实但不可控。这一点大多数人都知道。
例外是那种原作里本来就发生在"人造空间"的角色。森蚺就是一个例子,她身边的机械伙伴是工程部造出来的,角色的气质和工坊、零件、警示标识天然贴合。这类角色如果硬拉到自然外景里去拍,背景再漂亮也和角色没关系;反过来,一个堆满管线、贴着警示胶带的室内搭景,哪怕面积不大,也比任何外景都更像她的地盘。

中式室内是另一种例外。妃咲这样的角色,原作的美术本身就是中式宫廷和茶馆风格,实地去找一个古建筑外景,往往会被游客、现代招牌、光线条件卡住;室内搭一面木格窗、摆几件瓷器和一把圈椅,反而能把视线完全收在角色身上。

这两种情况里,场景和角色气质对不对得上,比场景本身花了多少钱重要得多。同一套衣服,换一个和角色毫无关系的背景,整组图就废了。
站里还有几位可以对照看
同样出了不少游戏角色的,可以看二佐,那篇讲了碧蓝航线大凤的设定和还原代价。
场景从夜景街拍到教室、洛丽塔外景都有的,可以看五更百鬼,拿她那几张外景和这里的棚拍搭景对照,布景思路的差别很明显。
喜欢外景和森林系布景的,花音栗子的页面里讲了不少实地取景的拍法。